Ciemny marker
Wystrzeliwuje dwa pociski. Kiedy się spotkają... Materia składa się głównie z silnych cząstek, a antymateria z cząstek słabych. Kiedy materia zetknie się z antymaterią, silne cząstki rzucają się na słabe, doprowadzając do wspaniałej eksplozji. Ulubiona broń Króla Rewolwerowca, który z jakiegoś powodu twierdzi, że przypomina mu sługę.
Opis
Ciemny marker to broń. Nie naładowany, strzela czarnymi pociskami bez specjalnych właściwości. Broń można naładować, aby wystrzelić czerwony i niebieski pocisk, kosztem 10 amunicji rezerwowej oraz pozostałych naboi w magazynku. Oba pociski zakrzywiają się i spotykają się w jednym punkcie. Jeśli oba pociski się spotkają, wywołają dużą eksplozję i efekt blank. Zarówno czerwony, jak i niebieski pocisk przebijają wrogów.
Synergie
Jeśli gracz posiada [
Przeciwciało] , niezaładowane strzały Ciemnego markera naprzemiennie wystrzeliują czerwone i niebieskie załadowane strzały, nie zużywając dodatkowych amunicji. Strzały lecą prosto, a po krótkim czasie zmieniają się w powoli poruszające się kule, które mogą zadawać wiele obrażeń. Jeśli jakakolwiek czerwona i niebieska strzała/kula się dotkną, aktywuje się efekt blanku. Załadowany strzał pozostaje niezmieniony i nadal zużywa 10 amunicji.
Jeśli gracz posiada [
Tyłostrzał] oraz ma synergię Antymateria, strzały wystrzeliwane do przodu będą zawsze niebieskie, a strzały wystrzeliwane do tyłu – zawsze czerwone.
Przeciwciało] Notatki
- Jeśli gracz z synergia Antichamber chodzi w miejscu do przodu i do tyłu, strzelając normalnie, możliwe jest częste zderzanie się powolnych kul, co powoduje dużą liczbę efektów blanku.
- Synergia Antichamber świetnie działa z [
Podwójne widzenie] , ponieważ broń zawsze wystrzeliwuje jednocześnie jeden czerwony i jeden niebieski pocisk, które są blisko siebie, co może powodować szybkie uruchamianie efektu blanku i kolejnych eksplozji.
Jeśli gracz posiada również [
Kostka lodu] lub wysoki poziom Chłodu, duża dawka obrażeń z szybkich eksplozji podczas strzelania Ciemnym markerem, gdy aktywne jest [
Podwójne widzenie] , może natychmiastowo naładować [
Podwójne widzenie] , pozwalając graczowi niemal zawsze mieć możliwość podwojenia wyjścia obrażeń podczas używania Ciemnego markera.
- Podobnie [
Śrut] i [
Naboje sprężynowe] ułatwiają wykorzystanie efektu blanku, ponieważ umieszczają więcej pocisków na ekranie. Dodatkowo [
Naboje sprężynowe] czyni to szczególnie łatwym, ponieważ w zasadzie naśladuje zachowanie naładowanego strzału i gwarantuje spotkanie pocisków.
- Dodatkowo, jeśli gracz posiada [
Naboje zdalne] wraz z synergia Antichamber, znacznie łatwiej jest doprowadzić do zderzenia nieładowanych czerwonych i niebieskich strzałów, ponieważ gracz może ręcznie przesuwać je ku sobie, szybko dwukrotnie naciskając przycisk strzału, trzymając kursor w tym samym miejscu.
- Jeśli chce się oszczędzać amunicję, najlepiej opróżnić magazynek normalnymi strzałami, a następnie użyć naładowanego strzału. Naładowany strzał zawsze opróżnia aktualny magazynek, więc jego użycie przy jednym pozostałym strzale jest najbardziej efektywnym wykorzystaniem amunicji.
- Efekt blanku nie odkrywa tajnych pokoi.
- Efekt blanku otrzymuje bonusy od Amuletów. [
Złoty amulet] to szczególnie dobra synergia, pozwalająca temu efektowi wyczyszczać całe pokoje jednym strzałem.
- Efekt blanku natychmiast podpala łatwopalne przeszkody (takie jak pajęczyny i kałuże oleju) oraz niszczy przeszkody na ziemi w dużym promieniu.
- W przeciwieństwie do większości broni ładowanych, Ciemny marker najpierw wystrzeliwuje nieładowany pocisk po naciśnięciu przycisku ognia. Można tego uniknąć, strzelając w kierunku ściany.
- Gdy broń zostanie połączona taśmą z inną, dodaje dwa osobne paski amunicji zamiast oczekiwanego jednego. Wyglądają identycznie, ale jeden odpowiada za nieładowany strzał, a drugi za naładowany. Ponadto mechanika znacznie się zmienia: zamiast półautomatycznego wystrzeliwania nieładowanego strzału, broń automatycznie strzela nieładowanymi pociskami, podczas gdy naładowany strzał ładuje się równolegle. Zazwyczaj kończy się to opróżnieniem magazynka broń nosiciela i nieładowanego magazynka, podczas gdy naładowany pozostaje prawie pełny.
- Nieładowany strzał wystrzelony, gdy gracz zaczyna ładować broń, nie wkurza Bello.
- Jeśli gracz posiada synergia Kule i karabiny, wtórny Ciemny marker będzie ciągle strzelał naładowanymi strzałami, które uruchamiają efekt blanku.
- Posiadanie przedmiotów takich jak [
Naboje chaosu] jest negatywne dla tej broni, ponieważ czerwone i niebieskie pociski często mają różne prędkości.
- Jeśli pociski naładowanego strzału nie spotkają się z jakiegokolwiek powodu (na przykład z powodu efektu wspomnianego powyżej lub tarczy siłowej NPC), zmienią się w kule, które przebijają i zadają wiele instancji obrażeń, poruszając się, aż trafią w ścianę. Są one identyczne z nieładowanym strzałem synergii Antichamber.
- Naładowany strzał tej broni może zadawać obrażenia Działrogowi podczas jego ataku teleportacji.
Ciekawostki
- Mechanika naładowanego strzału nawiązuje do anihilacji materii i antymaterii, w której 100% masy materii i antymaterii przekształca się w energię. Zamiast silnych i słabych cząstek, w rzeczywistości silne i słabe oddziaływania to dwie z czterech fundamentalnych sił, obok grawitacji i oddziaływania elektromagnetycznego.
- Synergia Antymateria może również nawiązywać do gry Antichamber.
- Frazę "Wielki Wybuch" i sposób działania pocisków Ciemnego markera może nawiązywać do Wielkiego Wybuchu, eksplozji, która wydarzyła się w przestrzeni i zrodziła wszechświat.
Odblokowanie
-

