Chambre jaune
Gravé dans ses appartements se trouve un seul glyphe à demi effacé. Si vous lisez cet avertissement, il est trop tard !
Description
Chambre jaune est un objet passif.
Synergies
Si le joueur possède [
Singularité] , il fait apparaître un portail de l'enfer qui aspire les ennemis et leur inflige de gros dégâts.
Singularité] Si le joueur possède [
Fusil à Carlouches] , il tire une large dispersion de cinq balles, qui rebondissent et se divisent en balles ondulantes après avoir touché un mur, similaire à l'attaque de l'ennemi [
Fusil à Carlouches] .
Fusil à Carlouches] Si le joueur possède [
Tentacule abyssale] , le [
Tentacule abyssale] devient gris et jaune, inflige plus de dégâts et peut s'accrocher à deux ennemis.
Tentacule abyssale] Si le joueur possède également [
Gros Kalibre] , l'âme générée en touchant un ennemi avec [
Gros Kalibre] se déplace initialement vers le joueur au lieu de s'en éloigner.
Gros Kalibre] Si le joueur possède [
Feu du Dragun] , lui et ses projectiles deviennent gris, gagnent une cadence de tir accrue et infligent un recul notable aux ennemis, mais perdent l'attribut de perforation.
Feu du Dragun] Si le joueur possède [
Fourche] , il tire des boules de feu vertes, enflammant les ennemis de façon permanente.
Fourche] Si le joueur possède [
Super Carapace de l'Espace] , [
Super Carapace de l'Espace] se coince, tirant de petites fusées avec des dégâts plus élevés.
Super Carapace de l'Espace] Effets
- En entrant dans une salle, il y a une forte probabilité qu'un ennemi devienne charmé pendant toute la durée de la salle. Après avoir nettoyé la salle, l'ennemi charmé (s'il est toujours en vie) est alors automatiquement tué sans laisser tomber d'argent.
- Accorde deux contenants de cœur.
- Augmente la cadence de tir de 15%.
- Augmente la malédiction de 2.
Notes
- L'effet de charme ne se produit qu'en entrant en combat ; les ennemis qui apparaissent par vagues ne seront pas charmés.
Les ennemis rencontrés lors de l'utilisation de [
Aleajactaest] , d'un Sanctuaire du défi ou de la [
Perceuse] peuvent être charmés normalement par cet objet lors de la première vague de n'importe quel affrontement.
- Lorsqu'une salle est terminée avec un ennemi charmé, des tentacules apparaissent sous l'ennemi et l'entraînent dans le sol. L'ennemi charmé affiche une animation d'étourdissement pendant qu'il est tué par les tentacules.
- Les tentacules infligent une quantité fixe de dégâts au lieu de tuer instantanément l'ennemi charmé. Les ennemis ayant une grande santé, comme les ennemis coincés, survivront aux tentacules et continueront à bouger et à attaquer, même si la salle est considérée comme nettoyée. Ce problème est corrigé lorsque les tentacules tuent un autre ennemi charmé.
- L'ennemi charmé ignore son effet habituel de 'mort', comme exploser, laisser des flaques de boue ou faire apparaître d'autres ennemis quand il est tué par les tentacules.
- La Chambre jaune ne confère aucune armure au Robot.
- La Chambre jaune ne charmera ni ne tuera les Balle au manteau rouge.
- Parfois, si un Douillusagée est charmé et que la salle est nettoyée, le Douillusagée sera tué par les tentacules et les portes s'ouvriront malgré l'apparition de la prochaine vague de Douillusagée.
- Les projectiles des ennemis charmés infligent toujours des dégâts au joueur. Les ennemis charmés restent immunisés aux balles ennemies normales.
- Certains compagnons, comme la [
Chouette] , le [
Gentil bébé Cartouch'os] et le [
R2G2] , attaqueront quand même les ennemis charmés dès qu'ils les voient.
- Si deux Chambres jaunes sont obtenues d'une manière ou d'une autre, un deuxième ennemi peut être charmé, mais dans certaines situations, un seul sera tué par les tentacules lorsque la salle est nettoyée.
- L'argent laissé par les ennemis charmés tués par le joueur sera ramassé comme s'ils n'étaient pas charmés.
- Si l'ennemi charmé a un ballon attaché dans le cadre de la quête du bras d'Ox et que les tentacules le tuent, le ballon disparaîtra, rendant impossible la poursuite de la quête durant cette partie.
Anecdotes
- Parfois, en consultant la mini-carte, les chambres de la Chambre jaune peuvent clignoter. La chambre peut aussi s'effondrer pour révéler un grand œil.
- Cet objet fait référence au recueil de nouvelles de Robert W. Chambers intitulé The King in Yellow.
- Cet objet est le seul à posséder un sous-titre complètement en minuscules dans l'Ammonomicon.
- Le fait que cet objet puisse également être débloqué en entrant dans la salle de l'œil pourrait être lié au monstre miroir, qui possède lui aussi un œil menaçant et partage une palette de couleurs similaire avec les tentacules.
- Parfois, les tentacules qui apparaissent pour tuer l'ennemi charmé apparaissent à une courte distance de celui-ci plutôt que juste en dessous, mais ils tuent quand même l'ennemi.
- Lorsque l'ennemi charmé est dans un wagonnet au moment où la salle est nettoyée, il reste dans le wagonnet indéfiniment au lieu de mourir normalement. Tant qu'il est dans le wagonnet, il ne tire pas et meurt une fois éjecté.
- Les Requin-Balle et les Exploseurs charmés ne meurent pas après le nettoyage de la salle, car ils s'éloignent des tentacules. Ils laissent tomber des douilles s'ils sont tués par le joueur.
- Les Vierges de Plomb charmées se ferment quand la salle est nettoyée, devenant invulnérables. Sans cible d'aggro, elles restent fermées et ne peuvent pas être tuées.
Deblocage
Tuez 10 Initiées, ou téléportez-vous à la salle de l'œil avec [
Prototype de téléporteur] .

