Enter the Gungeon
ダークマーカー
2つの弾丸を同時に発射する。\n弾同士が衝突すると...? 大半の物質は強い粒子で構成されるが、反物質は弱い粒子で構成されている。 この2つが接触すると、強い粒子は弱い粒子を抑え\nつけ、満足して爆発する。 ガンクツ王が愛用する銃。 本人いわく、「この銃はわが下僕を思わせる」らしい。
品質S
売り逃げ屋の買い取り価格54
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マガジン12
最大弾薬250
リロード時間2.0s
DPS38.6 (uncharged)
ダメージBullets: 13.5
Charged Particle: 40x2 (80)
Explosion: 60 (Close) 50 (Far)
連射速度0.20
弾速32
射程Infinity
ノックバック20
拡散0
クラスExplosive
説明
ダークマーカーは銃である。チャージなしでは、特別な性質のない黒い弾を発射する。チャージすることで、赤と青の2種類の弾を発射でき、その際10発の予備弾薬とマガジンに残っているすべての弾を消費する。両方の弾はカーブし、一点で交差する。2つの弾が交差すると、大きな爆発が発生し、ブランク効果が発動する。赤と青の両方の弾は敵を貫通する。
シナジー
プレイヤーが
抗体を所持している場合、ダークマーカーの通常射撃は、追加の弾薬を消費せずに、赤と青のチャージショットを交互に発射する。これらの射撃は直進し、短時間経過後に移動速度の遅いオーブとなり、複数回のダメージを与えることができる。赤と青の射撃/オーブが接触すると、ブランク効果が発動する。チャージショットは変化せず、依然として10発の弾薬を消費する。
プレイヤーが
バックアップガンとAntichamberのシナジーを所持している場合、前方に発射される射撃は常に青、後方に発射される射撃は常に赤となる。
メモ
- Antichamberのシンナジーを持つプレイヤーが、通常射撃しながら前後に移動すると、遅いオーブが頻繁に衝突し、多数のブランク効果を発生させることが可能になる。
- Antichamberのシンナジーは
ダブルビジョンと相性が良く、常に赤と青の弾を同時に発射するため、両弾が近くにある状態で発射され、ブランク効果とそれに続く爆発が急速に発動する。さらに、プレイヤーが
アイスキューブまたは高いクールネスを持っている場合、
ダブルビジョン発動中にダークマーカーを連射して発生する急激な爆発ダメージにより、
ダブルビジョンがほぼ即座に再充填されるため、ダークマーカーを使用している間、ほぼ常にダメージ出力を2倍にする能力を持つことができる。
- さらに、プレイヤーがAntichamberのシンナジーに加えて
リモコン弾を持っている場合、発射ボタンを素早く2回押してカーソルを同じ位置に保つことで、チャージなしの赤と青の弾を手動で衝突させやすくなる。
- 弾薬を節約したい場合は、通常射撃でマガジンを空にしてからチャージショットを使用するのが最も効率的である。チャージショットは常に現在のマガジンを空にするため、マガジンに1発だけ残っている状態で使用するのが最も効率的である。
- ブランク効果は隠し部屋を発見しない。
- ブランク効果はアモレットのボーナスを得る。
金のアモレットは特に良いシンナジーであり、1発で部屋全体を一掃できるようになる。
- ブランク効果は、蜘蛛の巣や油など、燃えやすい障害物を即座に発火させ、地面にある障害物を広範囲で破壊する。
- ほとんどのチャージ武器とは異なり、ダークマーカーは発射ボタンを押すとまずチャージなしの弾を発射する。これは、壁に向かって発射することで回避できる。
- この銃をダクトテープで他の銃に固定すると、予想される1本ではなく2本の弾薬バーが追加される。見た目は同じだが、一方はチャージなしの発射に対応し、もう一方はチャージショットに対応している。さらに、その動作も大きく変化する:半自動でチャージなしの発射を行うのではなく、チャージショットが並行してチャージされる間、自動的にチャージなしの発射を行う。通常、ホスト銃のクリップとチャージなしのクリップが空になる一方で、チャージクリップはほぼ満タンのまま残る。
- 武器のチャージを開始する際に発射されるチャージなしの発射は、ベロを怒らせない。
- プレイヤーが「銃も弾も友だち!」のシンナジーを持っている場合、サブのダークマーカーは連続でチャージショットを発射し、ブランク効果を引き起こし続ける。
カオス弾などのアイテムはこの武器にとってはマイナスとなる。なぜなら、赤と青の弾の速度が異なることが多いためである。
- 何らかの理由で(上記の効果やNPCのフォースフィールドなど)チャージショットの弾が交差しない場合、それらは貫通して複数回のダメージを与えるオーブとなり、壁に当たるまで軌道を残しながら進む。これらはAntichamberのシンナジーにおけるチャージなし発射と同一である。
- この武器のチャージショットは、テレポート攻撃中のキャノンバルログにダメージを与えることができる。
トリビア
- チャージショットの仕組みは、物質と反物質の対消滅を参照しており、物質と反物質の質量の100%がエネルギーに変換される。実際には、強い粒子や弱い粒子ではなく、強い力と弱い力が重力および電磁力とともに4つの基本的な力のうちの2つである。
- Antichamberのシンナジーは、ゲーム『Antichamber』への言及である可能性もある。
- 「ビッグバン」という言葉、およびダークマーカーの弾の反応は、宇宙を形成した空間での爆発であるビッグバンへの言及かもしれない。



