Dunkler Markierer
Feuert zwei Projektile ab. Wenn sie aufeinandertreffen ... Materie besteht größtenteils aus starken Partikeln, Antimaterie dagegen vorwiegend aus schwachen Partikeln. Treffen sie aufeinander, vermöbeln die starken die schwachen Partikel und explodieren dann voller Zufriedenheit. Dies ist die Lieblingswaffe des Königs, der aus irgendeinem Grund behauptet, sie erinnere ihn an seinen Dienstling.
Beschreibung
Dunkler Markierer ist eine Waffe. Unaufgeladen feuert die Waffe schwarze Projektile ohne besondere Eigenschaften ab. Die Waffe kann aufgeladen werden, um ein rotes und ein blaues Projektil zu feuern, wofür 10 Reservemunition plus die verbleibenden Kugeln im Magazin verbraucht werden. Beide Projektile krümmen sich und treffen sich an einem Punkt. Wenn sich die beiden Projektile treffen, erzeugen sie eine große Explosion und lösen einen Blank-Effekt aus. Sowohl das rote als auch das blaue Projektil durchdringen Gegner.
Synergien
Wenn der Spieler [
Antikörper] besitzt, wechseln sich bei den ungeladenen Schüssen des Dunklen Markierers rote und blaue geladene Schüsse ab, wobei kein zusätzlicher Munition verbraucht wird. Die Schüsse fliegen geradeaus und verwandeln sich nach kurzer Zeit in langsam bewegliche Kugeln, die mehrfachen Schaden verursachen können. Berühren sich rote und blaue Schüsse bzw. Kugeln, wird der Blank-Effekt ausgelöst. Der geladene Schuss bleibt unverändert und verbraucht weiterhin 10 Munition.
Wenn der Spieler [
Zweitpistole] und die Antichamber-Synergie besitzt, sind vorwärts abgefeuerte Schüsse immer blau und rückwärts abgefeuerte Schüsse immer rot.
Antikörper] Notizen
- Wenn ein Spieler mit der Antichamber-Synergie vor- und rückwärts auf der Stelle geht und normal schießt, ist es möglich, dass sich die langsamen Kugeln häufig treffen und so eine große Anzahl an Blank-Effekten auslösen.
- Die Antichamber-Synergie funktioniert gut mit [
Doppelblick] , da die Waffe immer gleichzeitig ein rotes und ein blaues Projektil abfeuert, die nahe beieinander sind, wodurch der Blank-Effekt und die anschließende Explosion schnell ausgelöst werden können.
Wenn der Spieler zusätzlich [
Eiswürfel] oder hohe Coolness besitzt, kann der große Schadensschub durch die schnellen Explosionen beim Benutzen des Dunklen Markierers während [
Doppelblick] aktiv ist, [
Doppelblick] fast sofort wieder aufladen, sodass der Spieler fast ständig in der Lage ist, seinen Schadensoutput zu verdoppeln.
- Ähnlich erleichtern [
Streuschuss] und [
Helixpatronen] die Nutzung des Blank-Effekts, da mehr Kugeln auf dem Bildschirm erscheinen. [
Helixpatronen] machen es besonders einfach, da sie im Wesentlichen das Verhalten eines aufgeladenen Schusses widerspiegeln und garantieren, dass sich die Projektile treffen.
- Außerdem wird es, wenn der Spieler [
Fernlenkpatronen] zusammen mit der Antichamber-Synergie besitzt, viel einfacher, die unaufgeladenen roten und blauen Schüsse kollidieren zu lassen, da der Spieler sie manuell zueinander bewegen kann, indem er schnell zweimal die Feuertaste drückt, während der Cursor an derselben Stelle bleibt.
- Wer mit seiner Munition sparsam umgehen möchte, sollte das Magazin zuerst mit normalen Schüssen leeren und dann den aufgeladenen Schuss verwenden. Der aufgeladene Schuss leert immer das aktuelle Magazin, daher ist seine Verwendung bei einer verbleibenden Kugel im Magazin die effizienteste Nutzung der Munition.
- Der Blank-Effekt enthüllt keine Geheimräume.
- Der Blank-Effekt profitiert von Amuniletts. Das [
Gold-Amunilett] ist eine besonders gute Synergie, da er mit einem einzigen Schuss ganze Räume räumen kann.
- Der Blank-Effekt entzündet sofort brennbare Hindernisse (wie Spinnweben und Öl) und zerstört Hindernisse am Boden in großem Radius.
- Im Gegensatz zu den meisten aufgeladenen Waffen feuert der Dunkle Markierer beim Drücken der Feuertaste zuerst einen unaufgeladenen Schuss ab. Dies kann vermieden werden, indem man gegen eine Wand gerichtet schießt.
- Wenn die Waffe mit [
Klebeband] an eine andere geklebt wird, fügt sie zwei separate Munitionsanzeigen hinzu statt der erwarteten einen. Beide sehen gleich aus, aber eine entspricht dem unaufgeladenen Schuss, die andere dem aufgeladenen. Außerdem ändern sich ihre Mechaniken erheblich: Anstatt den unaufgeladenen Schuss halbautomatisch abzufeuern, feuert sie automatisch unaufgeladene Schüsse ab, während der aufgeladene Schuss parallel lädt. Dies führt in der Regel dazu, dass sowohl das Magazin der Hauptwaffe als auch das des unaufgeladenen Schusses leer werden, während das des aufgeladenen Schusses fast voll bleibt.
- Der unaufgeladene Schuss, der abgefeuert wird, wenn der Spieler mit dem Laden beginnt, verärgert Bello nicht.
- Wenn der Spieler die Schusswaffenfreund-Synergie besitzt, feuert der sekundäre Dunkle Markierer kontinuierlich aufgeladene Schüsse ab, die den Blank-Effekt auslösen.
- Gegenstände wie [
Chaospatronen] wirken sich negativ auf diese Waffe aus, da die roten und blauen Projektile oft unterschiedliche Geschwindigkeiten haben.
- Wenn die Kugeln eines aufgeladenen Schusses aus irgendeinem Grund (z. B. durch den oben genannten Effekt oder das Kraftfeld eines NPCs) nicht zusammentreffen, werden sie zu Kugeln, die durchdringen, mehrfachen Schaden verursachen und weiterfliegen, bis sie eine Wand treffen. Diese sind identisch mit dem unaufgeladenen Schuss der Antichamber-Synergie.
- Der aufgeladene Schuss dieser Waffe kann Cannonbalrog während seines Teleport-Angriffs verletzen.
Trivia
- Der Mechanismus des aufgeladenen Schusses ist eine Referenz an die Materie-Antimaterie-Annihilation, bei der 100 % der Masse von Materie und Antimaterie in Energie umgewandelt werden. Anstelle von starken und schwachen Teilchen sind in der Realität die starke und die schwache Wechselwirkung zwei der vier fundamentalen Kräfte neben der Gravitation und der elektromagnetischen Kraft.
- Die Antichamber-Synergie könnte auch eine Referenz an das Spiel Antichamber sein.
- Der Ausdruck "Big Bang" und die Art, wie die Kugeln des Dunklen Markierers reagieren, könnten eine Referenz an den Urknall sein, die Explosion im Weltraum, die das Universum entstehen ließ.
Freischaltung
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